创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
描述
创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
简介
意图
定义创建对象的接口,让子类决定实例化那一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
主要解决
接口选择问题。
何时使用
明确计划不同条件下创建不同实例时。 ## 解决方案 ##
让子类实现工厂接口,返回抽象产品。
关键代码
创建过程在其子类执行。
应用实例
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使用手机而不关心其具体实现
-
Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
使用场景
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日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
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数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
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设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,”POP3”、”IMAP”、”HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
注意事项
复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。
特点
优点
- 创建对象只需知道其名称
- 扩展性高,增加产品,只需扩展工厂类。
- 屏蔽产品具体实现,调用者只管新产品的接口。
缺点
每增加产品都需要增加具体类和对象实现工厂,使系统中的对象成倍增加。增加了系统的复杂度和具体类的依赖。
UML
- 创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。
- 定义工厂类 ShapeFactory。
- FactoryPatternDemo,演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
实现
//步骤1 创建一个接口
class Shape
{
public:
virtual void draw()=0;
};
//步骤2 创建实现接口的实体类
class Rectangle :public Shape
{
public:
virtual void draw()
{
cout << "Rectangle::draw() method." << endl;
}
};
class Square :public Shape
{
public:
virtual void draw()
{
cout << "Square::draw method." << endl;
}
};
class Circle :public Shape
{
public:
virtual void draw()
{
cout << "Circle::draw method." << endl;
}
};
//步骤3 创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
class ShapeFactory
{
public:
Shape *getShape(string shapeType)
{
if (shapeType == "CIRCLE") return new Circle();
else if (shapeType == "RECTANGLE") return new Rectangle();
else if (shapeType == "SQUARE") return new Square();
return NULL;
}
};
//步骤4 使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。
int main()
{
ShapeFactory *shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape *shape1 = shapeFactory->getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1->draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape *shape2 = shapeFactory->getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2->draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape *shape3 = shapeFactory->getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3->draw();
system("pause");
return 0;
}
//结果
Circle::draw method.
Rectangle::draw() method.
Square::draw method.
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